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Gestion des droits numériques
1.introduction
2.Les technologies
2.1.Jeux d'ordinateur
2.1.1.Activations d'installation limitées
2.1.2.Authentification en ligne persistante
2.1.3.Falsification de logiciels
2.1.4.Clés de produit
2.2.Documents
2.3.E-livres
2.4.Film
2.5.La musique
2.5.1.CD audio
2.5.2.Musique Internet
2.5.2.1.Sonneries mobiles
2.6.Télévision
2.7.Métadonnées
2.8.Filigranes
2.9.Services de médias en continu [Modification ]
Depuis la fin des années 2000, la tendance dans la consommation des médias a été de louer du contenu en utilisant des services de streaming en ligne, par exemple Spotify pour la musique et Netflix pour le contenu vidéo. Les détenteurs de droits d'auteur exigent souvent que ces services protègent le contenu qu'ils utilisent en utilisant des mécanismes DRM.
3.Lois
3.1.Chine
3.2.Union européenne
3.3.Israël
3.4.États Unis
3.5.Problèmes internationaux
4.Opposition
4.1.Travaux sans DRM
5.Les lacunes
5.1.Serveur DRM et pannes d'Internet
5.2.Méthodes de contournement DRM pour le contenu audio et vidéo
5.3.Enregistrement analogique
5.4.Plates-formes informatiques générales
5.5.Matériel spécialement conçu
5.6.Filigranes 2
5.7.Échec de copie non décrypté
5.8.Obsolescence
5.9.Problèmes environnementaux
5.10.Implications morales et de légitimité
5.11.Détendre certaines formes de DRM peut être bénéfique
5.12.Peut augmenter la violation
6.Alternatives
6.1."Facile et pas cher"
6.2.Crowdfunding ou modèle de pré-commande
6.3.Contenu numérique en tant que promotion des produits traditionnels
6.4.Bon pour la liberté artistique
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